Welcome to my Blog. "Diceritakan bahwa 'Umar bin al-Khaththab menulis surat kepada Abu Musa al-'Asy'ary, "Segala kebaikan terletak di dalam keridlaan. Maka jika engaku mampu, jadilah orang yang ridla; jika tidak mampu, jadilah orang yang sabar." "Hendaknya kita menyedari bahawa musibah yang menimpa kita bukanlah untuk memusnahkan kita, sesungguhnya kehadiran musibah tersebut hanyalah untuk menguji sampai dimana kesabaran kita"

Jumat, 27 Juli 2012

Kisi-Kisi Soal Lengkap Uji Kompetensi Guru (UKG) Online


Saat ini, sebanyak 2.021.298 orang guru yang tersebar di seluruh pelosak tanah air tengah mempersiapkan diri guna mengikuti Uji Kompetensi Guru (UKG). Guru yang telah memiliki sertifikat pendidik sejak tahun 2007 sampai 2011 sebanyak 1.006.211 orang, akan mengikuti UKG tahun 2012 ini, sedangkan guru yang belum memiliki sertifikat pendidik dan sedang proses sertifikasi sebanyak 1.015.087 orang akan mengikuti UKG pada tahun 2013 mendatang.
Uji Kompetensi Guru pada tahun 2012 akan dilaksanakan dengan Sistem Online, sedangkan kabupaten/kota yang tidak memiliki perangkat yang memenuhi persyaratan sistem online, maka akan dilakukan dengan sistem manual (paper pencil test). Mengingat kemungkinan adanya guru yang belum terbiasa, bahkan ada yang belum pernah mengoperasikan komputer, akan menjadi kendala dalam pelaksanaan UKG dengan sistem online ini. Agar guru tersebut dapat mengikuti UKG dengan lancar, dianjurkan dari sekarang untuk mencoba mengenal komputer lebih dekat. Minimal para guru harus mampu menjinakkan “mouse” yang terasa agak liar karena baru memegangnya.
Disamping itu, guru harus mempersiapkan diri untuk menguasai mata pelajaran yang diampu pada dua kompetensi, yaitu Kompetensi Pedagogik dan Kompetensi Profesional. Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Nasional telah mengeluarkan Kisi-Kisi Uji Kompetensi Guru untuk seluruh mata pelajaran. Kisi-Kisi tersebut terdiri dari Kisi-Kisi Mata Pelajaran Umum dan Kisi-Kisi Mata Pelajaran Kejuruan. Kisi-Kisi untuk UKG ini ada perbedaan dengan Kisi-Kisi Uji Kompetensi Awal (UKA) yang pernah diujikan kepada calon peserta PLPG tahun 2012. Untuk itu pastikan Anda mengolah Kisi-Kisi yang khusus dikeluarkan untuk Uji Kompetensi Guru (UKG).
Untuk mendapatkan Kisi-Kisi yang khusus dikeluarkan untuk Uji Kompetensi Guru (UKG), dapat mendownloadnya melalui link-link dibawah sesuai mata pelajaran yang anda inginkan. Sebelumnya lihat dulu Buku Pedoman Uji Kompetensi Guru (UKG). Untuk mendownload file, silahkan klik mata pelajaran Anda dan muncul pada tab baru. Tunggu 5 detik, klik tanda LEWATI, dan tunggu sampai file berhasil di unduh!

Kisi-Kisi UKG Mata Pelajaran Umum
  1. [027] Guru Kelas SD
  2. [097] IPA SMK
  3. [097] IPA SMP
  4. [100] IPS SMP
  5. [100] IPS SMK
  6. [154] PKn SMP
  7. [154] PKn SMA
  8. [156] Bahasa Inggris SD
  9. [157] Bahasa Indonesia SMP
  10. [157] Bahasa Inggris SMA
  11. [157] Bahasa Inggris SMP
  12. [180] Matematika SMA
  13. [180] Matematika SMK
  14. [180] Matematika SMP
  15. [184] Fisika SMA
  16. [184] Fisika SMK
  17. [187] Kimia SMA
  18. [187] Kimia SMK
  19. [190] Biologi SMK
  20. [190] Biologi SMA
  21. [204] Sejarah SMA Paket 1
  22. [207] Geografi SMA
  23. [210] Ekonomi SMA
  24. [214] Sosialogi SMA
  25. [215] Antropologi SMA
  26. [220] Penjasorkes SMP
  27. [220] Penjasorkes SD
  28. [220] Penjasorkes SMA
  29. [224] Teknologi Informasi dan Komunikasi
  30. [330] KKPI SMK
  31. [331] Kewirausahaan SMK
  32. [800] Guru Kelas SDLB
  33. [810] BK SMP/SMA/SMK
Kisi-Kisi UKG Mata Pelajaran Kejuruan
  1. [401] Teknik Konstruksi Baja SMK
  2. [403] Teknik Konstruksi Batu Beton SMK
  3. [406] Teknik Gambar Bangunan SMK
  4. [414] Tansmisi Tenaga Listrik SMK
  5. [415] Teknik Pembangkit Tenaga Listrik SMK
  6. [417] Teknik Distribusi Tenaga Listrik SMK
  7. [422] Teknik Fabrikasi Logam SMK
  8. [423] Teknik Pengecoran Logam SMK
  9. [424] Teknik Pemesinan SMK
  10. [425] Teknik Pemeliharaan Mekanik Industri SMK
  11. [426] Teknik Gambar Mesin SMK
  12. [429] Teknik Bodi Otomotif SMK
  13. [430] Teknik Ototronik SMK
  14. [434] Patiseri SMK
  15. [437] Tata Kecantikan Kulit SMK
  16. [438] Tata Kecantikan Rambut SMK
  17. [445] Agribisnis Ternak Ruminansia SMK
  18. [446] Agribisnis Ternak Unggas SMK
  19. [449] Agribisnis Perikanan SMK
  20. [453] Agribisnis Rumput Laut SMK
  21. [456] Teknologi Pengolahan Hasil Pertanian SMK
  22. [458] Pengawasan Mutu  SMK
  23. [460] Desain dan Produksi Kria Tekstil SMK
  24. [461] Desain dan Produksi Kria Kulit SMK
  25. [462] DP Kria Keramik>
  26. [463] Desain dan Produksi Kria Logam SMK>
  27. [464] Desain Produksi Kria Kayu SMK
  28. [467] Pemesinan Pesawat Udara SMK
  29. [468] Konstruksi Rangka Pesawat Udara SMK
  30. [469] Konstruksi Badan Pesawat Udara SMK
  31. [470] Air Frame dan Power Plan SMK
  32. [471] Pemeliharaan dan Perbaikan Instrumen Elektronika Pesawat Udara SMK
  33. [472] Kelistrikan Pesawat Udara SMK
  34. [473] Elektronika Pesawat Udara SMK
  35. [476] Teknik Konstruksi Kapal Baja SMK
  36. [484] Teknologi Pemintalan Serat Buatan SMK
  37. [485] Teknik Pembuatan Benang SMK
  38. [486] Teknologi Pembuatan Kain SMK
  39. [491] Produksi Grafika SMK
  40. [492] Persiapan Grafika SMK
  41. [499] Kontrol Proses SMK
  42. [500] Kontrol Mekanik SMK
  43. [501] Teknik Instrumentasi Logam SMK
  44. [505] Kimia Industri SMK
  45. [512] Teknik Kapal Penangkap Ikan SMK
  46. [521] Teknik Survei dan Pemetaan SMK
  47. [524] Rekayasa Perangkat Lunak SMK
  48. [525] Teknik Komputer dan Jaringan SMK
  49. [526] Multimedia SMK
  50. [529] Teknik Produksi dan Penyiaran Program Radio SMK
  51. [530] Teknik Produksi dan Penyiaran Program Pertelevisian SMK
  52. [533] Teknik Elektronika Audio Video SMK
  53. [534] Teknik Elektronika Industri SMK
  54. [536] Teknik Pendinginan dan Tata Udara SMK
  55. [539] Administrasi Perkantoran SMK
  56. [540] Akuntansi SMK
  57. [543] Perbankan SMK
  58. [549] Akomodasi Perhotelan SMK
  59. [553] Agribisnis Tanaman Holtikultura dan Pangan SMK
  60. [558] Agribisnis Tanaman Perkebunan SMK
  61. [560] Agribisnis Pembibitan dan Kultur Jaringan SMK
  62. [565] Animasi SMK
  63. [568] Seni Musik Klasik SMK
  64. [569] Seni Musik Non Klasik SMK
  65. [570] Seni Tari SMK
  66. [571] Seni Karawitan SMK
  67. [573] Seni Teater SMK
  68. [577] Keperawatan Gigi SMK
  69. [587] Teknik Sepeda Motor SMK
  70. [588] Teknik Konstruksi Kapal Fiber SMK
  71. [590] Teknik Penyempurnaan Tekstil SMK
  72. [591] Garmen SMK
  73. [592] Teknik dan Manajemen Produksi SMK
  74. [595] Teknik Produksi Perminyakan SMK
  75. [596] Teknik Pemboran Minyak SMK
  76. [598] Teknik Mekatronika SMK
  77. [599] Teknik Transmisi Telekomunikasi SMK
  78. [600] Teknik Jaringan Akses SMK
  79. [601] Farmasi Industri SMK
  80. [603] Seni Lukis SMK
  81. [604] Guru Patung SMK
  82. [605] Desain Komunikasi Visual SMK
  83. [606] Desain Produksi Interior dan Landscaping SMK
  84. [607] Usaha Perjalanan Wisata SMK
  85. [608] Jasa Boga SMK
  86. [609] Busana Butik SMK
  87. [610] Agribisnis Aneka Ternak SMK
  88. [611] Perawatan Kesehatan Ternak SMK
  89. [612] Mekanisasi Pertanian SMK
  90. [613] Penyuluhan Pertanian SMK
  91. [614] Kehutanan SMK
  92. [615] Pemasaran SMK
  93. [616] Teknik Furnitur SMK
  94. [617] Teknik Instalasi Tenaga Listrik SMK
  95. [618] Teknik Otomasi Industri SMK
Demikianlah, semoga bapak dan ibuk guru dapat mengikuti Uji Kompetensi Guru dengan lancar dan sukses. Amin!
Sumber: Website UKG

Sekilas UKG Online

Di rilis dari: http://paknurhadi.co.nr

 

SIMULASI UKG ONLINE


KISI - KISI UKG ONLINE SEMUA MAPEL


DOWNLOAD SEMUA KISI - KISI UKG ONLINE 2012 SEMUA MAPEL DISINI Share

DAFTAR PESERTA, UKG KAB LAMONGAN

Dirilis dari www.paknurhadi.com


Hal-hal mengenai UKG Online Kabupaten Lamongan

DOWNLOAD LENGKAP DAFTAR PESERTA DISINI

DOWNLOAD Materi ToT tim tiknis Kompetensi Guru Online di sini

DOWNLOAD KIsi - kisi semua mapel disini

DOWNLOAD Tata cara mengerjakan UKG disini

Kamis, 19 Juli 2012

Mata Pelajaran TIK Kelas 7

Mapel TIK 7

Penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi
  1. Standar Kompetensi : Mengidentifikasi berbagai peralatan teknologi informasi dan komunikasi, dan prospeknya di masa mendatang.
  2. Kompetensi Dasar: 1.Mengidentifikasi berbagai peralatan teknologi informasi dan komunikasi

Berbagai Peralatan Teknologi Informasi Dan Komunikasi

Banyak sekali peralatan teknologi yang dapat dipergunakan sebagai sarana komunikasi, hampir setiap hari manusia dihadapkan dengan teknologi. Sejak bangun tidur sampai menjelang tidur lagi manusia tidak lepas dari peralatan teknologi.
Peralatan Teknologi Informasi dan komunikasi dalam pembahasan ini adalah terfokus pada segala sesuatu yang berkaitan dengan piranti computer.  Sebelumnya kita kaji dulu apa itu yang namanya computer. Komputer adalah serangkaian ataupun sekelompok mesin elektronik yang terdiri dari ribuan bahkan jutaan komponen yang dapat saling bekerja sama, serta membentuk sebuah sistem kerja yang rapi dan teliti. Sistem ini kemudian dapat digunakan untuk melaksanakan serangkaian pekerjaan secara otomatis, berdasar urutan instruksi ataupun program yang diberikan kepadanya.
Secara prinsip, komputer hanyalah merupakan sebuah alat;
Alat yang bisa digunakan untuk membantu manusia dalam menyelesaikan pekerjaannya. Untuk bisa bekerja, alat tersebut memerlukan adanya program dan manusia. Pengertian manusia kemudian dikenal dengan istilah brainware (perangkat manusia. Pengertian brianware ini bisa mencakup orang-orang yang bekerja secara langsung dengan menggunakan komputer sebagai alat bantu, ataupun orang-orang yang tidak bekerja secara langsung menggunakan komputer, tetapi menerima hasil kerja dari komputer yang berbentuk laporan.
Dalam pengoperasian, bentuk, system dan fungsi computer dapat dibagi menjadi dua bagian, yakni perangkat keras (Hardware) dan perangkat lunak (Software).

Perangkat Keras (Hardware)

Hardware merupakan perangkat keras yang terdapat pada system komputer. Hardware terdiri dari beberapa bagian, antara lain :
    1. Alat input
    2. Alat proses
    3. Alat output

Alat Input

Macam-macam Alat input :

A. Keyboard

Keyboard adalah media bagi si pemakai komputer untuk dapat berkomunikasi dengan computer.  Sebagai alat input keyboard berfungsi untuk memasukkan data yang diberikan oleh pengguna computer untuk kemudian data tersebut akan diproses oleh CPU.
Keyboard terdiri atas 4 (empat) bagian yaitu :
1. Tombol Ketik (Type Writer key)
yaitu tombol untuk pengetikkan. Susunan hurufnya hampir sama dengan susunan tombol pada mesin ketik, hanya perbedaannya, tombol ini mempunyai sifat typematic, artinya akan melakukan perulangan ketik apabila tombolnya ditekan terus menerus.
keyboard

Yang termasuk dalam bagian ini adalah tombol semua huruf (Q,W,E,R,T,Y dst.) dan tombol-tombol lainnya seperti :
Tombol Tab
berfungsinya untuk mendorong kursor masuk ke dalam paragraf sesuai indentasi
Tombol CapsLock
berfungsinya untuk membuat seluruh huruf menjadi huruf kapital (huruf besar).Pada saat Anda menekan tombol ini, maka lampu indikator CapsLock yang terletak di pojok kanan atas keyboard akan menyala, menandakan fungsi CapsLock sedang aktif. Untuk menon-aktifkannya, tekan tombol ini sekali lagi.
Tombol Shift
berfungsinya antara lain membuat huruf menjadi huruf kapital (huruf besar) sepanjang tombol Shift tetap ditekan, sementara untuk beberapa program, dikombinasikan dengan tombol fungsi, tombol Shift + F1 s/d F12 mempunyai fungsi yang berbeda-beda.
Tombol Ctrl dan tombol Alt
berfuntuk beberapa program, dikombinasikan dengan tombol fungsi, + F1 s/d F12, dengan tombol Shift atau dengan huruf, maka akan mempunyai fungsi yang berbeda-beda. Misalnya pada Word for Windows, Ctrl + B berfungsi untuk mencetak tebal seperti ini, sementara pada Wordstar, untuk mencetak tebal adalah perintahnya adalah Ctrl + PB. Sementara kombinasi tombol Alt + F pada umumnya berfungsi untuk menampilkan menu file.</li>
Tombol Backspace
berfungsinya untuk mendorong keluar kursor hingga ke batas paling kiri, juga dipakai untuk menghapus per karakter dimulai dari posisi didepan kursor.
Tombol Enter
berfungsinya untuk memberikan konfirmasi kepada komputer terhadap data/perintah yang kita ketik, kebalikan dari fungsi tombol Escape (Esc), yaitu untuk membatalkan perintah.
Tombol Escape atau Esc
berfungsinya untuk membatalkan input melalui keyboard (hanya bisa berfungsi sebelum menekan tombol Enter).
2. Tombol Fungsi (Function key)
Letaknya persis diatas tombol ketik (perhatikan gambar disebelah kiri), ditandai dengan tombol F1 sampai tombol F12. Masing-masing tombol mempunyai fungsi yang berbeda sesuai dengan aplikasi program yang digunakan. Misalnya saja tombol F10, pada aplikasi program WordStar, berfungsi untuk menyimpan data, sementara pada aplikasi program Lotus, berfungsi untuk menampilkan grafik.
3. Tombol Pergerakan Kursor (Cursor movement)
Fungsinya untuk menggerakkan kursor. Terletak di sebelah kanan tombol ketik.
  • Tombol bergambar arah panah, fungsinya menggerakan kursor sesuai arah panah.
  • Tombol Page Up menggerakkan kursor 1 layar ke atas sedangkan Page Down menggerakkan kursor 1 layar ke bawah.
  • Tombol Home, menggerakkan kursor berpindah ke awal baris, sementara tombol End memindahkan kursor ke akhir baris.
  • Tombol Insert berfungsi untuk mengaktifkan atau menon-aktifkan fungsi penyisipan kata/kalimat pada posisi kursor sementera tombol Delete berfungsi untuk menghapus 1 karakter pada posisi kursor.
Jika dikombinasikan penggunaannya dengan tombol Ctrl, pada beberapa program text editor atau word processor, Ctrl + PageUp berfungsi memindahkan kursor ke awal baris pada paragraf pertama, sementara Ctrl + PageDown kebalikannya, yaitu memindahkan kursor ke akhir baris pada paragraf terakhir tetapi masih di halaman yang sama. Ctrl + Home akan memindahkan kursor ke awal baris pada halaman pertama, sementara Ctrl + End akan memindahkan kursor ke akhir baris pada halaman terakhir.
4. Tombol Papan Angka (Numeric Keypad)
Fungsinya untuk mengetikkan angka apabila tombol Num Lock di aktifkan. Apabila tombol Num Lock tidak diaktifkan, fungsinya berubah menjadi tombol-tombol untuk menggerakkan kursor.
Kini juga sudah ada beberapa jenis keyboard dengan tambahan beberapa tombol khusus untuk sejumlah kemudahan fasilitas. Internet Keyboard misalnya, adalah keyboard biasa dengan tambahan beberapa tombol yang mempunyai fungsinya sebagai short-cut dalam berinternet. LAN-Keyboard , adalah keyboard khusus dengan tambahan beberapa tombol yang mempunyai fungsinya sebagai short-cut dalam suatu jaringan komputer.

B. Mouse

mousePasti banyak dari kalian yang sudah menggunakan mouse komputer. adalah alat yang digunakan untuk memasukkan data ke dalam komputer selain keyboard.
Mouse memperoleh nama demikian karena kabel yang menjulur berbentuk seperti ekor tikus.
 Dalam bahasa indonesia dinamakan dengan tetikus. Mouse pertama kali dibuat pada tahun 1963 oleh Douglas Engelbart berbahan kayu dengan satu tombol.
Pada tahun 1970, Douglas Engelbart memperkenalkan mouse komputer yang dapat mengetahui posisi X-Y pada layar komputer, mouse ini dikenal dengan nama X-Y Position Indicator (indikator posisi X-Y).

Jenis pengoperasian mouse antara lain sebagai berikut.
  • Klik atau menekan mouse satu kali pada tombol kiri. Fungsinya untuk melakukan perintah sesuai dengan objek yang diinginkan, kemudian lepas dengan cepat.
  • Klik ganda (double click) atau menekan mouse dua kali pada tombol kiri, kemudian lepas dengan cepat.
  • Klik kanan (right click) atau menekan tombol mouse satu kali pada tombol kanan, kemudia lepas dengan cepat.
  • Geser dan lepas (drag and drop) menekan tombol mouse satu kali pada tombol kiri dengan menahan dan menggeser fungsinya untuk memblok atau menghitamkan posisis teks/naskah yang diinginkan.

C. Scanner

skenerScanner merupakan suatu alat yang berfungsi seperti mesin fotokopi, yaitu dengan cara memasukkan data melalui pencahayaan dan selanjutnya diterjemahkan dalam bentuk digital. Sensitive kepada cahaya dan dapat menerjemahkan teks, barcode, gambar, dan sebagainya.
Hasil scanner ditampilkan pada layar monitor komputer dahulu kemudian baru dapat diubah dan dimodifikasi sehingga tampilan dan hasilnya menjadi bagus yang kemudian dapat disimpan sebagai file, teks, dokumen dan gambar.
Perangkat input scanner dapat berupa pembaca mengenal karakter tinta magnetic atau magnetic ink character recognition (MICR) dan optical data reader. MICR reader biasanya digunakan untuk transaksi cek pada suatu bank, yang ditulis dengan tinta magnetic yang hanya bisa dibaca dengan perangkat MICR dan tidak bisa dibaca dengan mata manusia.
Optical Data Reader hamper seperti MICR, namun lebih fleksibel yang dapat berupa Optical Character Recognition (OCR) reader, OCR text reader, barcode wand dan Optical Mark Recognition (OMR) reader. OCR reader dapat membaca dokumen baik yang ditulis dengan huruf cetak maupun tulisan tangan. OCR text reader banyak digunakan di took-toko atau gudang untuk membaca label data barang dalam bentuk (font) karakter OCR.
Barcode wand adalah perangkat yang digunakan untuk membaca label data barang yang berbentuk kode-kode barang (bar), yang saat ini digunakan hampir sebagian besar supermarket untuk mendeteksi harga barang. OMR reader banyak digunakan untuk penilaian tes (test scoring), jawaban dari tes diberikan pada kertas mark sense form, yang berupa lingkaran-lingkaran keil yang biasanya harus diisi dengan menggunakan pensil 2B.

Alat proses

Alat Proses adalah peralatan yang berfungsi untuk memproses data setelah melewati alat input. Alat proses dalam unit computer dikelan dengan Central Processing Unit (CPU).
CPU
Bagian ini berfungsi sebagai pemegang kendali dari jalannya kegiatan komputer, dan dikarenakan itu, CPU juga disebut sebagai otak dari komputer. Selain dari pada itu, CPU juga berfungsi sebagai tempat untuk melakukan pelbagai pengolahan data. Pekerjaan pengolahan data diantaranya: mencatat, melihat, membaca, membandingkan, menghitung, mengi-ngat, mengurutkan maupun membandingkan
Dalam bekerja, fungsi dari CPU terbagi menjadi:
            • Internal Memory/Main Memory, berfungsi untuk me-nyimpan data dan program.
            • ALU (Arithmatic Logical Unit), untuk melaksanakan perbagai macam perhitungan.
            • Control Unit, bertugas untuk mengatur seluruh operasi komputer.
Data adalah sesuatu yang belum mempunyai arti bagi penerimanya dan masih memerlukan adanya suatu pengolahan.
Data bisa berwujud suatu keadaan, gambar, suara, huruf, angka, matematika, bahasa ataupun simbol-simbol lainnya yang bisa kita gunakan sebagai bahan untuk melihat lingkungan, obyek, kejadian ataupun suatu konsep Informasi merupakan hasil pengolahan dari sebuah model, formasi, organisasi, ataupun suatu perubahan bentuk dari data yang memiliki nilai tertentu, dan bisa digunakan untuk menambah pengetahuan bagi yang menerimanya.
Dalam hal ini, data bisa dianggap sebagai obyek dan informasi adalah suatu subyek yang bermanfaat bagi penerimanya. Informasi juga bisa disebut sebagai hasil pengolahan ataupun pemrosesan data.

Alat Output

Alat Output Komputer atau istilah lain Output Device Adalah perangkat keras komputer yang berfungsi untuk menampilkan keluaran sebagai hasil pengolahan data.
Peralatan output dapat berupa :
  1. Hard-copy device, yaitu alat yang digunakan untuk mencetak tulisan dan image pada media keras seperti kertas atau film. Sifatnya permanen dan lebih portable (dapat dilepas dari alat outputnya dan dapat dibawa ke mana-mana). Alat yang umum digunakan untuk ini adalah printer, plotter, dan alat microfilm.
  2. Soft-copy device, yaitu alat yang digunakan untuk menampilkan tulisan dan image pada media lunak yang berupa sinyal elektronik. Misalnya video display, flat panel, dan speaker.
  3. Drive device atau driver, yaitu alat yang digunakan untuk merekam simbol dalam bentuk yang hanya dapat dibaca oleh mesin pada media seperti magnetic disk atau magnetic tape. Alat ini berfungsi ganda, sebagai alat output dan juga sebagai alat input menggunakan media magnetic disk misalnya adalah disk drive, dan yang menggunakan media magnetic tape adalah tape drive.
Output yang dihasilkan dari pemroses dapat digolongkan menjadi empat bentuk :
  • Tulisan (huruf, angka, simbol khusus)
  • Image (dalam bentuk grafik atau gambar)
  • Suara
  • Bentuk lain yang dapat dibaca oleh mesin (machine-readable form).
Tiga golongan pertama adalah output yang dapat digunakan langsung oleh manusia, sedangkan golongan terakhir biasanya digunakan sebagai input untuk proses selanjutnya dari komputer.

Macam-macam Alat output :

1. Monitor
Monitor atau sering kita sebut Layar tampilan Komputer. Istilah monitor biasanya digambarkan pada sebuah kotak layar yang dapat menampilkan sesuatu dari sebuah perangkat komputer. Sebagai media output monitor mempunyai arti penting sebagaimana perangkat-perangkat komputer lainnya. Semuanya merupakan unit-unit penting dalam sebuah sistem komputer yang bila salah satunya tiada maka sistem tidak akan bisa bekerja.

2. Monitor CRT (Cathode Ray Tube)

Pada monitor jenis CRT, layar penampil menggunakan tabung katoda. Cara kerja dari teknologi ini untuk memunculkan tampilan pada monitor adalah dengan cara memancarkan sinar elektron ke suatu titik di layar.
monitor
Sinar tersebut akan diperkuat untuk menampilkan sisi terang dan diperlemah untuk sisi gelap.&nbsp; Teknologi CRT merupakan teknologi termurah dibanding dua jenis monitor lain, yaitu LCD dan Plasma Gas. Walaupun begitu, resolusi yang dihasilkan sudah cukup baik untuk berbagai keperluan.
Adapun kekurangan dari teknologi CRT adalah diperlukanya teknologi listrik yang cukup besar dan memiliki radiasi elektromagnetik yang cukup kuat.

3. Monitor LCD (Liquid Crystal Display)

monitor LCDSebuah monitor LCD menggunakan teknologi sejenis kristal liquid yang dapat berpencar, bukan lagi menggunakan tabung elektron seperti yang digunakan oleh monitor jenis CRT. Teknologi yang dihasilkan berupa monitor yang dikenal dengan nama Flat Panel.


Display dengan layar berbentuk pipih dan kemampuan resolusi yang lebih tinggi dibandingkan dengan CRT. Karena mampunyai bentuk yang pipih, monitor jenis flat tersebut menggunakan energi yang kecil dan banyak digunakan pada komputer–komputer portable.&nbsp; Kelebihan lain dari monitor LCD adalah terdapatnya Brightness ratio yang telah menyentuh angka 350:1.
Brighness ratio merupakan perbandingan antara tempilan yang paling gelap dengan tampilan yang paling terang. Beberapa waktu lalu, monitor berjenis LCD ini masih mempunyai masalah pada resolusi. Saat itu, monitor dengan resolusi 1024 X 768 akan terkesan agak buram jika dipekerjakan pada resolusi 640 X 420.
Tetapi masalah tersebut sudah dapat di atasi dengan teknik anti aliasting. Dengan teknologi yang disajikan, rasanya pantas juga monitor LCD untuk mematok harga yang lebih mahal di banding minitor berjenis CRT.

4. Monitor Plasma Gas

Monitor berjenis plasma merupakan inovasi baru dari teknologi yang digunakan oleh monitor. Dengan menggabungkan teknologi CRT dan LCD dapat menghasilkan teknologi yang membuat layar dengan ketipisan menyerupai LCD dan sudut pandang yang dapat selebar teknologi CRT. Teknologi plasma gas juga menggunakan fosfor seperti pada teknologi CRT, tetapi layar pada plasma gas dapat berpencar tanpa adanya bantuan cahaya di belakang layar. Hal ini membuat energi yang diserap tidak sebesar monitor CRT. Kontras warna yang di hasilkan pun lebih baik dari monitor CRT. Monitor dengan teknologi Plasma Gas ini dapat kita jumpai di berbagai pertunjukan, jika kita lihat ada monitor raksasa, itulah monitor yang menggunakan teknologi plasma gas.

5. Printer

sebuah dokumen atau foto dalam komputer  agar bisa di tuangkan dalam bentuk kertas atau media lainya tentu membutuhkan printer sebagai alat cetakya. ada berbagai merek printer yang beredar di pasaran mulai dari printer kecil yang digunakan di kantor-kantor untuk mecetak dokumen sampai printer yang bisa mencetak poster berukuran besar . berikut ini jenis-jenis printer dan cara kerjanya
a. Dot Matrik Printer
Jenis printer ini sebenarnya menghentakkan tinta diatas karbon untuk membentuk karakter dikertas.
Dot matrik

Printer ini banyak digunakan untuk mencetak slip gaji dan wartel. - Cara kerjanya yaitu : Didalam kepala printer (printhead) berisi beberapa pin yang bergerak dari kiri ke kanan kertas dalam satu baris untuk waktu tertentu. Semakin banyak pin yang terdapat pada kepala printer maka hasil cetakan semakin bagus yang diberinama Near Letter Quality (NLQ). Adapun jumlah pin yang terdapat pada dot matrix, yaitu : 9-pin, 24- pin, 48-pin. Kecepatan untuk dot matrix printer dalam pencetakan disebut characters per second (cps).
b. Inkjet Printer.
Jenis printer ini sering digunakan untuk pencetakan dalam jumlah yang sedikit  dan tidak mengutamakan kecepatan, seperti mencetak surat di perkantoran dan di rumah. cara kerjanya yaitu menyemprotkan cairan tinta ke kertas. Printhead printer inkjet diberi nama piezoelectric printheads. Kualitas hasil printer diukur dengan dots per inch (dpi) dan kecepatan mencetaknya diukur dengan pages per minute (ppm)</li>
c. Laser printer
ialah jenis printer yang menghasilkan cetakan yang baik dengan kecepatan tinggi.
Printer canggih
Printer ini didesain untuk memberikan hasil yang bagus dalam pencetakan grafik dan photo.



Sejarah Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi

  1. Standar Kompetensi : Memahami Penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi, dan prospeknya di masa mendatang.
  2. Kompetensi Dasar : Mendeskripsikan Sejarah Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasidari masa lalu sampai sekarang.

1.    Masa Perasejarah

a. (….s/d 3000 SM)

Pada awalnya teknologi informasi yang dikembangkan manusia pada masa ini berfungsi sebagai sistem untuk pengenalan bentuk-bentuk yang meraka kenal. Mereka menggambarkan informasi yang mereka dapatkan pada dinding-dinding gua, tentang berburu dan binatang buruannya. Pada masa ini mereka mulai melakukan pengidentifikasian benda-benda yang ada dilingkungan mereka tinggal dan mewakilinya dengan bentuk-bentuk yang kemudian mereka lukis pada dinding gua tempa.t mereka tinggal, karena kemampuan mereka dalam berbahasa hanya berkisar pada bentuk suara dengusan dan isyarat tangan sebagai bentuk awal komunikasi mereka pada masa ini.
Perkembangan selanjutnya adalah diciptakan dan digunakannya alat-alat yang menghasilkan bunyi dan isyarat, seperti kendang ,terompet yang terbuat dari tanduk binatang, atau isyarat asap sebagai alat pemberi peringatan terhadap bahaya.

b. (3000 SM s/d 1400 –an M)

Pada masa tersebut teknologi informasi belum menjadi teknologi masal seperti yang kalian kenal sekarang ini, teknologi informasi masih digunakan oleh kalangan terbatas saja, digunakan pada saat-saat khusus dan biaya yang dikeluarkan banyak.

c. Masa 3000 SM

Untuk pertama kali tulisan digunakan oleh bangsa Sumeria dengan symbol-simbol yang dibentuk dari pictograf sebagai huruf.
Simbol atau huruf-huruf ini juga mempunyai bentuk bunyi yang berbeda (penyebutan), sehingga mampu menjadi kata , kalimat dan bahasa.

2. Masa Sejarah (3000 SM s/d 1400-an M)

1) 2900 SM

Pengunaan huruf hierogliph pada bangsa Mesir kuno. Hierogliph merupakan bahasa symbol dimana setiap ungkapan diwakili oleh symbol yang berbeda.Ketika digabungkan menjadi satu akan mempunyai cara pengucapan dan arti yang berbeda. Bentuk tulisan dan bahasa heirogliph ini lebih maju dibandingkan dengan tulisan bangsa Sumeria.

2) 500 SM

Serat papyrus digunakan sebagai kertas. Kertas terbuat dari serat pohon papyrus yang tumbuh disekitar Sungai Nil ini menjadi media menulis atau media informasi yang lebih kuat dan fleksibel dibandingkan dengan lempengan tanah liat yang sebelumnya digunakan sebagai menia informasi.

3) 105 M

Bangsa Cina menemukan kertas.Kertas yang ditemukan oleh bangsa Cina pada masa ini adalah kertas yang kalian kenal sekarang. Kertas ini dibuat dari serat bambu yang dihaluskan, disaring,dicuci, kemudian diratakan dan di keringkan. Penemuan ini juga memungkinkan sistem pencetakan yang dilakukan dengan menggunakan blok kayu yang ditoreh dan dilumuri oleh tinta atau yang kalian kenal sekarang dengan sistem cap.

3. Masa Modern (1400-an M s/d sekarang) 

a. Tahun 1455
Mesin cetak yang menggunakan plat huruf terbuat dari besi yang dapat diganti-ganti dalam bingkai yang terbuat dari kayu dikembangkan untuk yang pertama kalinya oleh Johann Guntenberg
b. Tahun 1830
Augusta Lady Byron menulis program komputer yang pertama di dunia bekerja sama dengan Charles Babbage menggunakan mesin Analytical-nya. Alat tersebut didesain mampu memasukkan data, mengola data, dan menghasilkan bentuk keluaran dalam sebuah kartu. Mesin ini dikenal sebagai bentuk komputer digital yang pertama walaupun cara kerjanya lebih bersifat mekanis daripada bersifat digital, 94 tahun sebelum komputer digital pertama ENIAC 1 dibentuk.
c. Tahun 1837
Samuel Morse mengembangkan telegraf dan bahasa kode Morse bersama Sir Wiliam Cook dan Sir Charles Wheatstone yang dikirim secara elektronik antara dua tempat yang berjauhan melalui kabel yang menghubungkan kedua tempat tersebut. Pengiriman dan penerimaan informasi ini mampu dikirim dan diterima pada saat yang hampir bersamaan waktunya penemuan ini memungkinkan informasi dapat diterima dan digunakan secara luas oleh masyarakat tanpa dirintangi oleh jarak dan waktu.
d. Tahun 1861
Gambar bergerak yang diproyeksikan ke dalam sebuah layar pertama kali digunakan sebagai cikal bakal film sekarang pada zaman dulu proyektor ini berkembang dengan sebutan layar tancap.
e. Tahun 1876
Pada masa ini ditandai dengan tokoh Melvyl Dewey yang mengembangkan sistem penulisan desimal.
f. Tahun 1877
  • Alexander Graham Bell menciptakan dan mengembangkan telepon yang digunakan pertama kali secara umum.
  • Fotografi dengan kecepatan tinggi ditemukan oleh Edward Maybridge.
g. Tahun 1899
Dipergunakan system penyimpanan dalam tape (pita) magnetis yang pertama tetapi pada masa ini penyimpanan masih bersifat analog belum digital seperti masa sekarang.
h. Tahun 1923
Pada masa ini ditandai dengan Zvorkyn menciptakan tabung TV yang pertama.
i. Tahun 1940
Dimulainya pengembangan ilmu pengetahuan dalam bidang informasi pada masa Perang Dunia 2 yang digunakan untuk kepentingan pengiriman dan penerimaan dokumen-dokumen militer yang disimpan dalam bentuk magnetic tape.
j. Tahun 1945
Vannevar Bush mengembangkan sistem pengkodean menggunakan hypertext.Pada masa ini penggunaan hypertext sudah berkembang seiring dengan perkembangan desain web site yang saat ini berkembang.
k. Tahun 1946
Pada masa kurun waktu ini teknologi komputer digital pertama di dunia ENIAC I dikembangkan walaupun belum begitu banyak pemakai tetapi teknologi computer sudah digunakan instansi-instansi tertentu.
l. Tahun 1948
Para peneliti di Bell Telephone mengembangkan transistor.
m. Tahun 1957
  • Jean Hoerni mengembangkan transistor planar.Teknologi ini memungkinkan Pengembangan jutaan bahkan milyaran transistor dimasukan kedalam sebuah keping kecil kristal silicon.
  • USSR (Rusia pada saat itu) meluncurkan Sputnik sebagai satelit bumi buatan pertama yang bertugas sebagai mata-mata.Sebagai balasannya Amerika membentuk Advance Research Projects Agency (ARPA) di bawah kewenangan Departemen Pertahanan Amerika untuk mengembangkan ilmu pengetahuan dan teknologi informasi dalam bidang militer.
n. Tahun 1972
Pada masa ini Ray Tomlinson menciptakan program E-mail pertama yang digunakan untuk berkomunikasi jarak jauh menggunakan teks.E-mail dapat dikatakan sebagai surat elektronik.
o. Tahun 1973-1990
Istilah internet diperkenalkan dalam sebuah paper mengenai TCP/IP kemudian dilakukan pengembangan sebuah protokol jaringan yang kemudian dikenal dengan nama TCP/IP yang dikembangkan oleh grup dari DARPA.Pada tahun 1981 National Science Fondation mengembangkan Backbone yang disebut CSNET dengan kapasitas 56 Kbps untuk setiap institusi dalam pemerintahan.Kemudian pada tahun 1986 IETF mengembangkan sebuah server yang berfungsi sebagai alat koordinasi diantaranya:DARPA, ARPANET, DDN, dan Internet Gateway.
p. Tahun 1991-Sekarang
Sistem bisnis dalam bidang IT pertama kali terjadi ketika CERN dalam menanggulangi biaya operasionalnya memungut bayaran dari para anggotanya.Pada tahun 1992 pembentukan komunitas internet, kemudian diperkenalkan istilah World Wide Web (WWW) oleh CERN.Pada tahun 1993, NSF membentuk interNIC untuk menyediakan jasa pelayanan internet menyangkut direktori dan penyimpanan data serta database (oleh AT&amp;T), jasa registrasi (oleh Network Solution Inc),dan jasa informasi (oleh General Atomics/CERFnet).
Pada tahun 1994 pertumbuhan internet melaju dengan sangat cepat dan mulai merambah ke dalam segala segi kehidupan manusia dan menjadi bagian yang tidak dapat dipisahkan dari manusia.Tahun 1995, perusahaan umum mulai diperkenankan menjadi provider dengan membeli jaringan di Backbone.Langkah ini memulai pengembangan teknologi informasi khususnya internet dan penelitian-penelitian untuk mengembangkan sistem dan alat yang lebih canggih.


SEJARAH KOMPUTER

Tahun 1822 gagasan komputer sebagai alat hitung muncul ketika seorang ahli matematika berkebangsaan Inggris yaitu Charles Babbge menciptakan alat hitung Difference engine untuk menghitung table matematika dan tahun 1833 dikembangkan  menjadi Analitycal engine yang dapat melaksanakan penghitungan apa saja sehingga mesin ini pertama kali dikenal dengan general purpose digital computer.
Sumbangan Charles Babbge sangat besar didunia computer karena prinsip kerja kedua mesin itu dasar kerja computer sekarang yaitu adanya peralatan input, memori computer, stored program maka Charles Babbge dianggap sebagai Bapak Komputer Modern.
Tahun 1937 Prof. Howard Aikem ahli matematika Universitas havard mulai merancang pembuatan sebuah computer yang mampu melakukan operasi aritmatika dan logika secara otomatis. Kemudian tahun 1944 komputer terselesaikan dan diberi nama Havard Mark I Automatic Sequence-Controlled Calculator (ASCC).
Sejak pertama kali komputer diciptakan sampai sekarang , sejarah perkembangan komputer telah mengalami 5 (lima) generasi dalam pertumbuhannya.
Pembagian generasi komputer adalah sebgai berikut :

1. Komputer Generasi Pertama (1946-1959)

  • program dibuat dalam bahasa mesin
  • menggunakan konsep stored program
  • komponen tabung hampa udara
  • proses kurang cepat dan cepat panas
  • ukuran fisik besar membutuhkan daya listrik besar
  • disimpan pada magnetic tape dan magnetic disk,&nbsp; Contoh: Komputer IBM 701 tahun 1953 dan IBM 705 tahun 1959

2. Komputer Generasi Kedua (1959-1965)

  • Program telah dibuat dengan bahasa tingkat tinggi
  • Kapasitas memori utama cukup besar
  • Komponen yang digunakan adalah transmitor
  • Menggunakan magnetic tape dan magnetic disk berbentuk removable disk
  • Kemampuan proses real-time dan time sharing
  • Proses operasi cepat
  • Ukuran kecil dan daya listrik sedikit
  • orentasi pada aplikasi bisnis dan teknik,&nbsp; Contoh: Komputer PDP-5 dan PDP-8 pada tahun 1963, IBM 7070, IBM 1400, NCR 300.

3. Komputer Generasi ketiga (1965-1970)

  • Komponen yang dipakai IC (Itegrated Cricuits)
  • Proses opersinya jauh lebih cepat dan tepat
  • Kapsitas memori jauh lebih besar
  • Ukuran fisik jauh lebih kecil penggunaan listrik hemat
  • Dapat melakukan multiprocessing dan multiprogramming
  • Alat input-output mengalami pengembangan dengan menggunakan visual display terminal
  • Dapat melakukan komunikasi data dari satu komputer ke komputer lain.&nbsp; Contoh: komputer IBM S/30, NOVA, CDC 3000, PDP 11

4. Komputer Generasi keempat (sejak tahun 1970)

  • Penggunaan LSI (Large Scale Integration) atau Bipolar Large Scale Integration
  • Mikroprosesor dan semikonduktor yang berbentuk chip untuk memori komputer. Contoh: komputer IBM 370 tahun 1971, Personal Computer(PC) tahu 1977 (komputer Apple II dan Dekstop) dan tahun 1981 mulai menggunakan sistem Window dan mouse.
Setelah IC (Integrated Circuit), tujuan pengembangan menjadi lebih jelas yaitu mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik.  Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan juga kehadalan komputer.  Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (Central Processing Unit, memori dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil.
Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum, yang disebut minikomputer.  Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah.  Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit pada tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit pada tahun 1982.  Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan.  Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) mwnjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).
IBM PC bersaing dengan Apple Machintosh dalam memperebutkan pasar komputer.  Apple Machintosh menjadi terkenal karena mempopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks.  Machintosh juga mempopulerkan penggunaan piranti mouse.
Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM competible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel).  Juga kita kenal AMD ke6, Athlon, dan sebagainya.  Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat.
Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputer-komputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan.  Komputer jaringan memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas.  Dengan menggunakan perkabelan langsung, yang disebut juga Local Area Network (LAN), atau kabel telephone, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.

5. Komputer Generasi kelima

Komputer pada genarsi ini, menampilkan beberapa bentuk dan fasilitas yang berbeda-beda.  Revolusi pada dunia komputer terjadi pada tahun 2006.  Intel merilis seri CORE 2 yang merupakan processor dengan “otak” lebih dari 1 pada sebuah processor.  Terdapat beberapa jenis Intel Core 2, yaitu Core 2 solo, dual Core, Core 2 Duo, dan Core 2 Quad.  Solo berarti menggunakan single Core (layaknya processor normal), Duo berarti menggunakan 2 Core, dan Quad yang berarti menggunakan 4 Core.  Selain seri normal juga terdapat seri Core 2 duo Extreme dan Core 2 Quad Extreme yang ditujukan untuk pasar kelas enthusiast.
Update terbaru dari dunia komputer adalah ketika Intel merilis seri processor terbarunya, yaitu Core I series, pada akhir tahun 2008.  Terdapat 3 jenis seri Core I yang dirilis ke pasaran, yaitu seri core i7, Core i5, dan Core i3.  Pada processor seri Core I sudah tidak lagi menggunakan teknologi FSB melainkan menggunakan teknologi QPI (Quick Path Interconnect) dan berfungsi untuk mengintegrasikan tiap-tiap Core pada processor dan juga sekaligus menjadi memory controller.



Peranan Teknologi Infiormasi dan Komunikasi Terhadap Aspek Kehidupan Masyarakat

  1. Standar Kompetensi : Memahami Penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi, dan prospeknya di masa mendatang.
  2. Kompetensi Dasar 3 : Menjelaskan peranan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam kehidupan sehari-hari.
Pada zaman modern yang semakin maju ini komputer telah mengalami evolusi sehingga sudah mencapai generasi kelima yang telah melahirkan generasi baru yaitu terjadinya penggabungan antara Teknologi Komputer dan Komunikasi sehingga sering di sebut sebagai Teknologi Informasi dan Komunikasi yang dibuat untuk membantu menyelesaikan berbagai masalah dengan mudah dan cepat. Teknologi komunikasi tidak hanya mempengaruhi satu bidang kehidupan masyarakat, melainkan hampir seluruh bidang kehidupan masyarakat dipengaruhinya.
Tidak terkecuali bidang politik, ekonomi, sosial, budaya, pertahanan dan pendidikan. Hal ini disebabkan perkembangan teknologi komunikasi yang semakin mengaburkan batas antara satu negara dengan negara lain, menjadikan minimnya batas ruang dan waktu antara satu individu dengan individu lain yang berada di seluruh penjuru dunia. Teknologi komunikasi berupa media massa memiliki kemampuan untuk menyampaikan pesan komunikasi secara cepat dan masif kepada masyarakat. Dengan demikian, informasi yang berada di dalamnya akan mampu mempengaruhi masyarakat.

Pengaruh Teknologi Informasi dan Komunikasi pada masyarakat dalam berbagai macam aspek

Adapun pengaruh Teknologi Informasi dan Komunikasi pada masyarakat dalam berbagai macam aspek:

1. Aspek Politik

Pada bidang politik, media dan perkembangan teknologi komunikasi terlihat jelas dalam keterkaitan informasi sebagai kekuatan. Informasi yang berada dalam media dapat menjadi kekuatan tersendiri untuk mengendalikan masyarakat. Hal ini menunjukkan adanya unsur politis di balik penggunaan suatu media. Misalnya adalah pada masa lalu media cetak digunakan untuk kepentingan politis agama.
Media cetak berisikan informasi-informasi keagamaan dan pengetahuan untuk mengendalikan masyarakat. Di Indonesia sendiri media penyampai informasi berupa berita seringkali dipengaruhi unsur politis. Penyampaian berita bernilai jurnalistik atau pers seringkali ditekan oleh pemerintahan untuk kepentingan-kepentingan pemerintahan tersebut.

2. Aspek Ekonomi

Bidang ekonomi turut mendapatkan pengaruh dari perkembangan teknologi komunikasi. Hadirnya berbagai inovasi dan teknologi komunikasi baru memunculkan media-media baru di masyarakat. Jumlah media yang semakin besar ini tentunya mampu berdampak terhadap ekonomi. Misalnya dengan semakin banyak media, semakin banyak pula saluran yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan komunikasi.
Penyampaian pesan komunikasi seperti promosi tentunya membutuhkan biaya untuk melakukan pembelian media. Perputaran biaya dalam media pada akhirnya menciptakan industri media tersendiri yang memiliki pengaruh yang besar dalam perekonomian suatu negara. Kesadaran akan pentingnya informasi dalam masyarakat memicu semakin besarnya media di dunia.

3. Aspek Sosial

Pada bidang sosial, perkembangan teknologi komunikasi telah mengubah perilaku sosial dalam masyarakat. Dahulu, masyarakat dibatasi oleh ruang dan waktu. Hal ini mengakibatkan komunikasi dalam masyarakat menjadi terbatas. Dengan hadirnya media-media baru seperti jaringan internet, telepon seluler, dan lain sebagainya, batas-batas yang selama ini hadir dalam masyarakat di dunia menjadi semakin kabur.
Masyarakat saat ini dapat menghubungi pihak-pihak lain yang terpisahkan oleh ruang dan waktu. Misalnya, menyampaikan informasi melalui surat elektronik atau email, menghubungi seseorang menggunakan telepon seluler, serta melakukan konferensi menggunakan conference call. Hal ini menjadikan arus informasi dalam masyarakat berjalan semakin cepat. Kini bukan hal yang aneh apabila kita melihat seseorang sibuk mengetik SMS ketika berada di angkutan umum ataupun dalam ruang perkuliahan.

4. Aspek Budaya

Kemampuan teknologi komunikasi seperti media internet yang mengaburkan batas antar negara menjadikan masyarakat suatu negara mampu melakukan interaksi dengan masyarakat negara lainnya. Suatu masyarakat tentunya membawa budaya-budaya tertentu dalam dirinya. Dengan demikian, ketika terjadi interaksi antara suatu masyarakat dengan masyarakat lain menggunakan media internet, budaya dalam masyarakat tersebut akan terbawa ketika melakukan komunikasi. Akibatnya, dapat terjadi pergeseran-pergeseran budaya dalam suatu masyarakat akibat kuatnya budaya yang dibawa dalam suatu media. Salah satu media yang saat ini masih memiliki kekuatan yang besar pada masyarakat Indonesia adalah media televisi.
Televisi membawa budaya dari luar ke dalam ranah masyarakat seperti gaya berpakaian, berinteraksi, serta pola pikir budaya lain. Budaya yang dibawa oleh media tersebut kemudian dapat mempengaruhi masyarakat terutama anak-anak yang masih mudah dibentuk pemikirannya. Contoh dari budaya luar yang dibawa oleh media televisi kemudian mempengaruhi masyarakat yang memiliki terpaan tinggi adalah kekerasan dan gaya berpakaian. Budaya barat yang dibawa oleh media televisi kemudian diadopsi oleh masyarakat Indonesia yang memiliki penggunaan media televisi yang tinggi. Masyarakat yang memiliki tingkat terpaan tinggi di Indonesia adalah masyarakat perkotaan.
Masyarakat perkotaan saat ini memiliki gaya berbusana yang terpengaruh budaya barat, terlihat dari gaya berpakaian anak muda di Jakarta yang menyerupai gaya berpakaian di catwalk Eropa. Selain itu, kekerasan turut menjadi isu budaya yang meresahkan masyarakat Indonesia. Tampilan kekerasan di media televisi yang semakin banyak dapat mempengaruhi anak-anak. Sinetron, film, serta kartun yang menampilkan adegan kekerasan seperti pemukulan dan kata-kata kasar dapat dengan mudah ditiru oleh anak-anak. Hal ini tentunya dapat menggeser budaya dalam masyarakat tersebut.</li>

5. Aspek Pertahanan dan Keamanan

Pada aspek pertahanan dan keamanan, komputer diciptakan untuk tujuan perperangan dalam sistem senjata, pengendalian dan komunikasi. Kapal perang dan kapal terbang yang modern dipasang dengan peralatan komputer yang canggih untuk membantu dalam melakukan navigasi atau serangan yang lebih tepat. Komputer juga digunakan untuk latihan simulasi perperangan bagi calon prajurit untuk mengurangkan biaya. </li>

6. Aspek Pendidikan

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) telah memberikan pengaruh terhadap dunia pendidikan khususnya dalam proses pembelajaran. Komunikasi sebagai media pendidikan dilakukan dengan menggunakan media-media komunikasi seperti telepon, komputer, internet, e-mail, dsb. Interaksi antara guru dan siswa tidak hanya dilakukan melalui hubungan tatap muka tetapi juga dilakukan dengan menggunakan media-media tersebut.
Guru dapat memberikan layanan tanpa harus berhadapan langsung dengan siswa. Demikian pula siswa dapat memperoleh informasi dalam lingkup yang luas dari berbagai sumber melalui cyber space atau ruang maya dengan menggunakan komputer atau internet. Hal yang paling mutakhir adalah berkembangnya apa yang disebut “cyber teaching” atau pengajaran maya, yaitu proses pengajaran yang dilakukan dengan menggunakan internet.
Selain itu, TIK juga sebagai sarana belajar mengajar bagi anak-anak yang home schooling, dapat dijadikan sebagai forum diskusi bagi dosen dengan mahasiswanya mengenai hal-hal akademik maupun nonakademik dan sebagai alat presentasi materi yang ingin disampaikan oleh dosen, guru, mahasiswa, pelajar, dll agar terlihat lebih menarik untuk diperhatikan.



Dampak negatif dan positif dari penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi

  1. Standar Kompetensi : Memahami Penggunaan Teknologi Informasi dan Komunikasi, dan prospeknya di masa mendatang.
  2. Kompetensi Dasar : Mengidentifikasi berbagai dampak negative dari penggunaan teknologi informasi dan komunikasi

Dampak Positif Negatif Teknologi Handphone

Dampak Positif
  • Mempermudah komunikasi.
  • Menambah pengetahuan tentang perkembangan teknologi.
  • Memperluas jaringan persahabatan.
Dampak Negatif :
  • Bermain game saat guru menjelaskan pelajaran merupakan bukti nyata bahwa HP mudah mengalihkan perhatian peserta didik terhadap pelajaran.
  • Mengganggu Perkembangan Anak : Fitur-fitur yang tersedia di HP seperti : kamera, games, gambar, dan fasilitas yang lain, mudah mengalihkan perhatian siswa dalam menerima pelajaran di sekolah (kelas). Siswa mudah disibukkan dengan memanggil/menerima panggilan, sms, miscall dari teman mereka bahkan dari keluarga mereka sendiri. Lebih parah lagi dengan HP dapat untuk melakukan kecurangan dalam ulangan. Dengan HP peserta didik dapat mudah mengirim/menerima baik tulisan maupun gambar yang tidak senonoh dan tidak selayaknya dikonsumsi pelajar tingkat SMP. Kalau hal tersebut dibiarkan, maka peserta didik akan dewasa sebelum waktunya, dan peserta didik yang kita hadapi merupakan peserta didik yang taat dan patuh pada permainan teknologi HP.
  • Efek radiasi; Selain berbagai kontroversi seputar dampak negatif penggunaannya, penggunaan HP juga berakibat buruk bagi kesehatan dan perkembangan anak. Aktifitas bermain dan berolah raga digantikan dengan aktifitas duduk dan tersenyum-senyum. Maka ada baiknya jika orangtua / wali peserta didik lebih hati-hati dan bijaksana dalam menyetujui anaknya menggunakan atau memilih HP, khususnya bagi pelajar yang masih anak-anak. Jika tidak sangat diperlukan, sebaiknya anak-anak jangan dulu diberi kesempatan menggunakan HP secara permanen.
  • Rawan terhadap tindak kejahatan.&nbsp; Tidak jarang pelajar ber HP merupakan salah satu target utama dari penjahat.
  • Sangat berpotensi mempengaruhi sikap dan perilaku siswa.&nbsp; Jika tidak ada kontrol dari guru dan orang tua.HP bisa untuk menayangkan gambar-gambar yang berbau porno yang sama sekali tidak layak dikonsumsi oleh pelajar.
  • Pemborosan yang sia-sia
  • Dengan mempunyai / menggunakan HP tidak seperlunya, maka pengeluaran jelas akan bertambah. Anak tidak mempunyai buku dengan alasan tidak punya uang,

Dampak Positif Negatif Televisi

Sebuah televisi yang merupakan sarana hiburan, tampaknya memang memberikan hal positif bagi kehidupan. Namun, Anda juga harus mewaspadai adanya pengaruh buruk televisi, terutama bagi anak kecil dan remaja.
Pada zaman sekarang, televisi pastilah bukan hal asing lagi bagi Anda. Sebagian besar masyarakat Indonesia pun tentu memiliki televisi di rumah. Saat ini, televisi menjadi salah satu hiburan utama. Tak hanya hiburan, televisi bisa menjadi media informasi yang menyajikan beragam berita, baik dari dalam maupun luar negeri
Bagi orang dewasa, dampak positif dan negatif  mungkin tidak akan terlalu dirasakan. Namun hal ini tentu sangat berpengaruh pada perkembangan anak kecil, karena anak kecil atau remaja masih memiliki jiwa atau psikis yang belum stabil.


Dalam hal penyajian berita, televisi umumnya selalu up to date, mampu menyajikan berita terbaru langsung dari lokasi kejadian. Hal ini tentu akan membuat Anda tidak ketinggalan informasi dan memberikan wawasan yang cukup luas pada Anda secara cepat.
Bila televisi menyajikan acara-acara yang berhubungan dengan pendidikan, hal ini tentu sangat berguna bagi para pelajar. Seorang pelajar bisa mengambil manfaat berupa informasi pendidikan dari  acara televise tersebut.
Salah satu pengaruh positif televisi adalah Anda bisa menyegarkan otak dengan menonton beragam tayangan hiburan yang disajikan oleh stasiun televisi. Mulai dari acara kuis, film, sinetron, atau hiburan-hiburan yang lain.
Televisi banyak menampilkan tokoh-tokoh yang memiliki pengaruh, baik dalam dunia pendidikan, dunia usaha, hiburan, atau yang lainnya. Figur-figur yang ditampilkan dalam televisi ini bisa memicu Anda untuk mencontoh kesuksesan mereka.
Dampak Negatif Televisi
  • Pengaruh negatif televisi yang paling utama adalah membuat Anda lupa waktu. Bila sudah menonton televise, Anda mungkin akan merasa malas untuk melakukan suatu pekerjaan. Bagi pelajar, pengaruh negatif televisi yang satu ini tentu sangat merugikan, karena mereka bisa saja akan lupa untuk belajar.
  • Banyaknya acara-acara yang tidak mendidik di televisi bisa mempengaruhi kejiwaan seorang anak. Film kekerasan atau berita kriminal adalah beberapa acara yang tidak patut ditonton oleh anak kecil maupun remaja. Mereka bisa saja meniru adegan kekerasan atau tindak kriminal yang mereka tonton di televisi.
  • Televisi mampu meningkatkan daya konsumtif masyarakat. Di televisi, banyak sekali iklan-iklan yang menyajikan berbagai barang. Baik orang dewasa maupun anak kecil, siapapun bisa menjadi korban iklan  televisi.

Dampak Positif Negatif Komputer

Diantara manfaat yang dapat diperoleh adalah penggunaan perangkat lunak pendidikan seperti program-program pengetahuan dasar membaca, berhitung, sejarah, geografi, dan sebagainya. Tambahan pula, kini perangkat pendidikan ini kini juga diramu dengan unsur hiburan (entertainment) yang sesuai dengan materi, sehingga anak semakin suka.
Manfaat lain bisa diperoleh anak lewat program aplikasi berbentuk games yang umumnya dirancang untuk tujuan permainan dan tidak secara khusus diberi muatan pendidikan tertentu. Beberapa aplikasi games dapat berupa petualangan, pengaturan strategi, simulasi, dan bermain peran (role-play).
Dalam kaitan ini, komputer dalam proses belajar, akan melahirkan suasana yang menyenangkan bagi anak. Gambar-gambar dan suara yang muncul juga membuat anak tidak cepat bosan, sehingga dapat merangsang anak mengetahui lebih jauh lagi. Sisi baiknya, anak dapat menjadi lebih tekun dan terpicu untuk belajar berkonsentrasi.
Dampak Negatif
Dampak negatif penggunaan komputer tak juga bisa diabaikan. Salah satunya adalah dari kemungkinan anak, kemungkinan besar tanpa sepengetahuan orangtua, ‘mengkonsumsi’ games yang menonjolkan unsur-unsur seperti kekerasan dan agresivitas. Banyak pakar pendidikan mensinyalir bahwa games beraroma kekerasan dan agresi ini adalah pemicu munculnya perilaku-perilaku agresif dan sadistis pada diri anak.

Dampak Positif Negatif Internet

Dampak Positif:
  • Internet sebagai media komunikasi, merupakan fungsi internet yang paling banyak digunakan dimana setiap pengguna internet dapat berkomunikasi dengan pengguna lainnya dari seluruh dunia.
  • Media pertukaran data, dengan menggunakan email, newsgroup, ftp dan www (world wide web&nbsp; jaringan situs-situs web) para pengguna internet di seluruh dunia dapat saling bertukar informasi dengan cepat dan murah.
  • Media untuk mencari informasi atau data, perkembangan internet yang pesat, menjadikan www sebagai salah satu sumber informasi yang penting dan akurat.
  • Kemudahan memperoleh informasi yang ada di internet sehingga manusia tahu apa saja yang terjadi.
  • Bisa digunakan sebagai lahan informasi untuk bidang pendidikan, kebudayaan, dan lain-lain.
  • Kemudahan bertransaksi dan berbisnis dalam bidang perdagangan sehingga tidak perlu pergi menuju ke tempat penawaran/penjualan.Dampak Negatif.
Dampak Negatifnya:
  • Pornografi; Anggapan yang mengatakan bahwa internet identik dengan pornografi, memang tidak salah. Dengan kemampuan penyampaian informasi yang dimiliki internet, pornografi pun merajalela.Untuk mengantisipasi hal ini, para produsen browser melengkapi program mereka dengan kemampuan untuk memilih jenis home-page yang dapat di-akses.Di internet terdapat gambar-gambar pornografi dan kekerasan yang bisa mengakibatkan dorongan kepada seseorang untuk bertindak kriminal.Violence and Gore Kekejaman dan kesadisan juga banyak ditampilkan. Karena segi bisnis dan isi pada dunia internet tidak terbatas, maka para pemilik situs menggunakan segala macam cara agar dapat menjual situs mereka. Salah satunya dengan menampilkan hal-hal yang bersifat tabu.
  • Penipuan; Hal ini memang merajalela di bidang manapun. Internet pun tidak luput dari serangan penipu. Cara yang terbaik adalah tidak mengindahkan hal ini atau mengkonfirmasi informasi yang Anda dapatkan pada penyedia informasi tersebut.
  • Carding Karena sifatnya yang  real time (langsung), cara belanja dengan menggunakan Kartu kredit adalah carayang paling banyak digunakan dalam dunia internet. Para penjahat internet pun paling banyak melakukan kejahatan dalam bidang ini. Dengan sifat yang terbuka, para penjahat mampu mendeteksi adanya transaksi (yang menggunakan Kartu Kredit) on-line dan mencatat kode Kartu yang digunakan. Untuk selanjutnya mereka menggunakan data yang mereka dapatkan untuk kepentingan kejahatan mereka.
  • Perjudian; Dampak lainnya adalah meluasnya perjudian. Dengan jaringan yang tersedia, para penjudi tidak perlu pergi ke tempat khusus untuk memenuhi keinginannya. Anda hanya perlu menghindari situs seperti ini, karena umumnya situs perjudian tidak agresif dan memerlukan banyak persetujuan dari pengunjungnya.
  • Mengurangi sifat sosial manusia karena cenderung lebih suka berhubungan lewat internet daripada bertemu secara langsung (face to face).
  • Dari sifat sosial yang berubah dapat mengakibatkan perubahan pola masyarakat dalam berinteraksi.
  • Kejahatan seperti menipu dan mencuri dapat dilakukan di internet (kejahatan juga ikut berkembang).
  • Bisa membuat seseorang kecanduan, terutama yang menyangkut pornografi dan dapat menghabiskan uang karena hanya untuk melayani kecanduan tersebut.

Buat Lembar Kerja Siswa


LKS-TIK
" "Ajal ada saatnya. Kesulitan bukan berarti harus kita sikapi dengan putus asa. Pastikan kita bisa mengenal diri dengan lebih baik, mengenal diri dengan lebih baik, mengenal kemampuan lebih maksimal. Jangan melakukan sesuatu tanpa tahu ilmu, tanpa tahu kebenaran, karena bisa jadi bumerang. Tidak usah memaksakan diri agar kelihatan lebih dari kenyataan yang sebenarnya."

Pengikut